Unity 6에서 데이터 주도 설계로 가는 길
게임 수치는 절대 코드에 박지 않는다. 이 원칙을 1인 개발에서 지키려면 파이프라인이 자동이어야 한다.
파이프라인 한 줄 요약
02_Table/Master_*.xlsx
↓ (build)
03_MasterData/MasterFiles/*.proto + *.cs + *.bin
↓ (runtime)
04_Client (Unity Addressables)
왜 protobuf인가
- JSON보다 빠른 파싱
- 스키마가 코드 생성되어 컴파일 타임 안전성
- 데이터 변경 시 Unity 측 코드는 손대지 않는다
다음 글에서 빌드 스크립트 구조를 까서 보여줄 예정.